Cambios
Versión del SDK y qué mods se pueden hacer con cada una. La versión de la API de scripts (Mod_ApiVersion()) va aparte: ahora es la 7.
1.2
Necesita Imperivm Resurrected 0.32.10 o posterior.
Mod_CanExecCmd(objeto, orden)(API 7): la misma comprobación que hace el botón de una orden (la tiene, no está deshabilitada y su verificador la acepta). El menú de trucos lista las tropas de las clases cargadas, también las de los mods (edittree_posbajoUnits/), e investiga lo que permiten los botones, en el orden de sus requisitos y sin escoger dos opciones de una elección.- Civilizaciones:
"variant": truedeclara una variante de una civilización del juego, con sus mismas clases y otro nombre en la sala; con"replacesBase": trueocupa el sitio de su base en la sala y en el sorteo aleatorio.GetPlayerRaceda la base yMod_PlayerCiv(jugador)(API 7) la elegida (Civilizaciones). La interfaz de una civilización de mod (barras, esquinas, iconos rápidos, pantalla del final) es la de su base, no la de Galia. La constante de los scripts respeta las mayúsculas delid(RomeImperial). - Un
.bfhpdepacks\que trae un mod (por ejemploRandomMapSettlements.bfhp, las ciudades iniciales del mapa aleatorio) se usa de verdad: el juego lo abre para escritura y antes se quedaba con el suyo. - Los archivos sueltos de
Local\<idioma>\(textos, ayuda, consejos) se usan siempre: antes se perdían si el juego los leía antes de montar los mods. - Mods antiguos:
reducir-mod.jsrespeta el orden de sus paquetes, pone enhidden.txtlo que quitaban del juego, escriberle.mmp.tailsi amplían elrle.mmpyLocal\<idioma>.pakpara lo de un idioma fuera decurrentlang\, y pasadata\const.inia parche sin[Resolutions]. Opciones nuevas--fueray--ocultar. Las cinemáticas se buscan también en los paquetes. - Nueve categorías de GameBanana en tres tipos: Gameplay & Balance, Units & Heroes, Civilizations · Maps, Campaigns, Conquest · Graphics, Audio & Voices, Translations.
Scenarios,InterfaceyTotal Conversionssiguen valiendo como Maps, Graphics y Gameplay & Balance, pero el validador pide el nombre nuevo. - Las etiquetas solo sirven para los filtros de jugadores (
4 players,2-4 players, en mapas) e idioma (Spanish…, en campañas, traducciones y audio).Gameplay,CosmeticyOnline testedya no hacen falta. El validador avisa de un mapa sin jugadores y de una campaña, traducción o audio sin idioma, y una etiqueta desconocida ya es un aviso, no un error. - El gestor ya no tiene botón Publicar: el zip se hace a mano (ver Publicar).
- El orden de los mods lo calcula el juego (Referencia): ya no se ordena a mano en el perfil, y la comprobación de multijugador no depende del orden. La clave de
imperivm-mod.inies[Mods] Profile.
1.1
Necesita Imperivm Resurrected 0.31.58 o posterior.
- Los nombres de los campos de
mod.json,civs\*.json,specials\*.jsonyoptions\*.jsonpasan a inglés (name,authors,description,tags,category,index,biome,template,letter,values,default…). Los nombres en español siguen valiendo. - Las directivas de los parches de scripts (
.vs) pasan a@top,@bottom,@before,@after,@replacey@end. Las antiguas siguen valiendo. - Las claves de
imperivm-mod.inipasan a inglés ([Debug],Dump,LogFiles,[Mods] Override…). El juego renombra las antiguas al arrancar. - El registro pasa a
Logs\imperivm\imperivm-mod.log(el juego borra al arrancar los archivos sueltos deLogs\). Sus líneas llevan un nivel (I,W,E) y una etiqueta (patch,language,civilizations,specials,script,event) en lugar de un prefijo de texto comoPatch:, y se guardan las cinco últimas sesiones.LogLevelyLogChannelsen[Debug]deimperivm-mod.inipiden más detalle. El corazón del menú principal crea un informe con los registros para compartir.
1.0
Necesita Imperivm Resurrected 0.29.5 o posterior.
Un mod puede, solo con archivos y sin compilar nada:
- Cambiar cualquier archivo XML, INI o script del juego con parches, y sumar los cambios de varios mods.
- Añadir unidades, con sus estadísticas, y dibujos propios convertidos desde PNG.
- Añadir habilidades de tropas y de héroes, y especialidades.
- Añadir civilizaciones, con su ciudad y su aldea iniciales, su IA y sus héroes.
- Añadir fortines neutrales.
- Añadir objetos.
- Añadir modos de victoria, con sus límites.
- Añadir opciones de partida a la sala: interruptores y listas de valores.
- Añadir tipos de mapa aleatorio.
- Añadir formaciones de héroe.
- Añadir idiomas y textos, órdenes y botones propios.
- Reaccionar a lo que pasa en la partida con eventos de script y funciones
Mod_*.
Herramientas: validar un mod, extraer los datos del juego, crear una unidad, un objeto, una habilidad, una formación o una opción de partida, clonar una civilización, crear un fortín, plantillas de ciudad, tipos de mapa, convertir imágenes y sprites, crear la entidad de una unidad o edificio, adaptar un mod antiguo.